PLEN日本語

Kroniki Polan

Ta strona opisuje fikcyjny świat gry. Wymienione przedmioty, waluty i wydarzenia istnieją wyłącznie w rozgrywce i nie są ofertą rzeczywistych produktów ani usług.

Zadania (29)

Historie roku 963: gniewne wodniki, dwa ognie wiary, prawo grodu i służba książęca. Gdzie zacząć i czego się spodziewać — bez zdradzania rozwiązań.

Próg Gniezna

Jak zacząć: Kupiecki wóz utknął między wałami Gniezna. Pomóż ludziom oczyścić przejazd.

O co chodzi: Rozejrzyj się po miejscu, do którego przywiózł cię kupiecki wóz.

Po ukończeniu: Wrota Gniezna stoją otworem, a ziemie nad Lednicą czekają.

Gniew Wodnika

Jak zacząć: Porozmawiaj z rybakiem Mścisławem na wschodnim brzegu jeziora Lednica.

O co chodzi: Ryby zniknęły z jeziora. Spytaj żercę Sławomira w świętym gaju, co rozgniewało wody.

Po ukończeniu: Udobruchałeś wodnika i własnym połowem dowiodłeś, że ryby wróciły do Lednicy.

Dwa Ognie

Jak zacząć: Odwiedź brata Radzima na Ostrowie Lednickim, za mostem na jeziorze.

O co chodzi: Brat Radzim prosi o 5 sosnowych polan na budowę krzyża. Możesz też spytać żercę, co o tym sądzi.

Po ukończeniu: Pomogłeś bratu Radzimowi wznieść krzyż na Ostrowie. Stare i nowe będą musiały żyć obok siebie.

Pan Boru

Jak zacząć: Łowczy Sobiesław w Poznaniu szuka śmiałka na wielkiego zwierza. Znajdziesz go przy wschodniej bramie grodu.

O co chodzi: Biały dzik krąży po Borze Zachodnim. Sobiesław chce jego łba na stół księcia. Pustelnik Wiarun może wiedzieć o zwierzu więcej.

Po ukończeniu: Kieł białego dzika zdobi stół Mieszka. Bór tej zimy był dziwnie cichy.

Milczący Domowik

Jak zacząć: Odwiedź gospodynię Bognę we wsi Morasko, przy północnym trakcie na zachód od jeziora.

O co chodzi: U Bogny gaśnie ogień, a mleko kwaśnieje — domowik zamilkł, odkąd nad paleniskiem zawisł krzyż. Spytaj o radę szeptuchę Miłkę na skraju Moraska.

Po ukończeniu: Ofiara przy palenisku udobruchała domowika. Krzyż został, duch został — jakoś się pomieszczą.

Prawo Grodu

Jak zacząć: Strażnik Wszebor pilnuje wrót grodu książęcego na Wzgórzu Lecha, tuż za wschodnią bramą gnieźnieńskiego podgrodzia.

O co chodzi: Do grodu książęcego wpuszczają za poręką i po przysłudze dla załogi. Poręczyć może żerca Sławomir albo brat Radzim. Wszebor potrzebuje 3 sosnowych polan do wzmocnienia osiadłych podpór zachodniego wału.

Po ukończeniu: Nosisz znak gościa, wrota Grodu Lecha stoją otworem, a w karczmie Żelisława czeka twoja własna skrzynia.

Służba książęca

Jak zacząć: Książę Mieszko w Gnieźnie szuka zaufanych posłańców na Wzgórzu Lecha.

O co chodzi: Książę Mieszko chce wysłać cię do Poznania. Odbierz książęcą daninę i potwierdzenie wierności od Namiestnika Wojana.

Po ukończeniu: Zostałeś pasowany na woja Mieszka, otrzymałeś żelazny miecz i zyskałeś dostęp do grodowej zbrojowni.

Wymaga wcześniej: prawo grodu

Strażnica nad Notecią

Jak zacząć: Setnik Żelibor, dowódca grodu w Ujściu, wypatruje wieści zza Noteci. Trakt na północ odchodzi od drogi przy świętym gaju.

O co chodzi: Zwiad doniósł o zbiegowisku za Notecią. Przepraw się groblą i wybadaj, co się szykuje. Żupan Mestwin w Nakle zna tamtejszych ludzi i mowę.

Po ukończeniu: Żelibor odetchnął: zamiast wojny — święto. Czasem zwiad przynosi dobre wieści.

Utopce z pradoliny

Jak zacząć: Przewoźnik Niegłos przy grobli w Ujściu boi się o podróżnych.

O co chodzi: Utopce wciągają podróżnych w bagna pradoliny. Pokonaj trzy z nich (0/3).

Po ukończeniu: Grobla znów bezpieczna, a Niegłos śpi spokojnie.

Mowa Pomorza

Jak zacząć: Rybak Swiãtk w Nakle rozpacza nad sieciami — po pomorsku. Może ktoś go zrozumie.

O co chodzi: Swiãtk mówi tylko po pomorsku. Żupan Mestwin w Nakle zna obie mowy.

Po ukończeniu: Swiãtk ściska cię jak brata: "Dzãkujã, dzãkujã!"

Dwa brzegi

Jak zacząć: Klech Wojmir w Ujściu chciałby mówić o swoim Bogu za rzeką, ale setnik zabrania mu przeprawy.

O co chodzi: Wojmir prosi: zanieś jego pytanie wiedźmie Damroce — "Czego boją się twoi bogowie?"

Po ukończeniu: Dwa brzegi Noteci usłyszały siebie nawzajem — na razie przez posłańca.

Własny zagon

Jak zacząć: Kmieć Dobrogost w Gnieźnie prawi, że we Wrześni stoją puste zagony, a włodarz Sławník szuka rąk do ziemi.

O co chodzi: We Wrześni, na południe od Gniezna, włodarz Sławník ma puste zagony. Rozpytaj go we wsi.

Po ukończeniu: Sławník oddał ci pierwszy zagon we Wrześni. Odblokowano Gospodarzenie. Dalszą ziemię wystawi, gdy pokażesz zysk i nadwyżkę dla wspólnego spichrza.

Tur z borów

Jak zacząć: Żupan Mestwin w Nakle szuka śmiałka: wielki tur tratuje pola osady za rzeką.

O co chodzi: Tur niszczy pola Pomorzan. Mestwin zapłaci za jego róg... ale Damroka pewnie miałaby inną radę.

Po ukończeniu: Róg tura trafił do Nakła, a pola są bezpieczne. Bory zrobiły się jakby cichsze.

Most Mieszka

Jak zacząć: Książę Mieszko zamyślił rzecz niesłychaną: most przez Wartę pod Poznaniem. Szuka woja, który zwiąże oba brzegi.

O co chodzi: Zgłoś się do cieśli Sędziwoja na placu budowy przy zachodniej bramie Poznania, nad samą Wartą.

Po ukończeniu: Most Mieszka spina brzegi Warty — przejdą po nim ci, co go stawiali. Zachodni brzeg stoi przed tobą otworem.

Wymaga wcześniej: sluzba ksiazeca

Mgły nad łęgami

Jak zacząć: W izbie Jaruny leży przemarznięty Wszerad. Ogień płonie, lecz jego nie ogrzewa.

O co chodzi: Jaruna rozpoznała chłód z martwej wody. Zedrzyj ośnikiem jedną wstęgę kory z pobliskiej wierzby.

Po ukończeniu: Piaski są bezpieczne, a ty znasz drogę od surowca do gotowego wywaru.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Poselstwo z Nakła

Jak zacząć: Na zachodnim stoku Sokolego stoi pomorski obóz. Budzisz chce wiedzieć, czy jego ognie zapowiadają handel, czy wojnę.

O co chodzi: Przy północnym ognisku leży pomorski rachunek pali i kramów. Zbadaj korę, zanim osądzisz zamiary obozu.

Po ukończeniu: Podjazd odchodzi bez skrytej napaści, a most staje się drogą rozmowy między brzegami.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Stare bogi nie śpią

Jak zacząć: Gaj Dziewanny stracił głos. Mironieg widział cień przy kamieniu ofiarnym i boi się, że nocnica znalazła drogę między głazami.

O co chodzi: Mironieg wskazał skażony kamień ofiarny tuż obok kręgu. Zbadaj ślad, który zostawiła nocnica.

Po ukończeniu: Kosmyk spoczął pod kamieniem, a ptaki znów zlatują do Gaju Dziewanny.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Rozdroże zbója

Jak zacząć: Niemsta, ocalały zbój Mściwoja, stoi na przedpolu Poznania. Nawiedzają go nocne mary zmarłego wodza.

Po ukończeniu: Niemsta został uczniem Damroki i odnalazł pokój.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Pasieka nad Lednicą

Jak zacząć: Porozmawiaj z bartnikiem Niemirem na polanie na północ od wału gnieźnieńskiego podgrodzia. Pokaże ci, jak od dzikiej barci dojść do własnego roju.

O co chodzi: Niemir zgodził się cię uczyć — ale kłody na polance za jego chatą zmurszały. Przynieś mu 3 polana, by razem poskładać spróchniałe barcie.

Po ukończeniu: Twój pierwszy rój osiadł w kłodzie. Doglądaj go i wybieraj miód — a po lepsze, rzadsze matki ruszaj na dzikie barcie.

Pieczęć dwóch karczem

Jak zacząć: Karczmarz Żelisław w gnieźnieńskiej Karczmie pod Dębem główkuje nad handlem z Poznaniem — ale pogada o tym tylko z kimś, kto ma u niego skrzynię i umie wypalić węgiel (5. poziom drwalnictwa).

O co chodzi: Żelisław chce bić cedułki — brzozowe kwity na towar. Przynieś mu 5 wstęg kory brzozowej (zdzieraj ją ośnikiem z brzóz; bieleją nad Wartą, pod Poznaniem).

Po ukończeniu: Dwie karczmy honorują cedułki. Twoja skrzynia umie teraz wybijać towar w cedułki, a w Poznaniu, w Karczmie pod Brzozą, stoi dla ciebie druga skrzynia.

Szkoła łucznika

Jak zacząć: Łucznik Dobrogost przy strzelnicy w Gieczu przyjmuje wojów, którzy chcą nauczyć się łuku.

O co chodzi: Ustrzel cel na strzelnicy Dobrogosta (0/5). Trzeba łuku w dłoni i strzał w sakwie. Oboje kupisz w jego kramie.

Po ukończeniu: Dobrogost uznał cię za łucznika. Grot niesie się z wiatrem. Bestie Ziemi Gieckiej już go czują.

Stół książęcy

Jak zacząć: Stolnik Racibor na podgrodziu Gniezna wybrzydza na dostawców. Kto ma piec, gołębnik i piwniczkę, może zarobić dworskie srebro.

O co chodzi: Stolnik Racibor sprawdzi, co warta twoja zagroda. Przynieś mu KOŁACZ PSZENNY z własnego pieca (mąka pszenna, miód, jajko — piec chlebowy w zagrodzie).

Po ukończeniu: Dostarczasz na stół Mieszka — stolnik Racibor płaci dworskim srebrem za każdy luksus z twojej zagrody i piwniczki.

Wymiana kaliska

Jak zacząć: Książę Mieszko chce na powrót otworzyć wymianę z Kaliszem za Wartą. Trakt głuchy od lat, ktoś musi go obudzić.

O co chodzi: Pomów z karczmarzem Żelisławem na Wzgórzu Lecha. Karczma słyszy więcej niż dwór.

Po ukończeniu: Trakt kaliski żyje: straż na drodze, most wolny, jabłka Pężyrki jadą na targ. Książę dał ci tarczę o dwu rogach.

Wymaga wcześniej: cedula handlowa, most mieszka, wlasny zagon

Srebro drugiej ojczyzny

Jak zacząć: Wszeborowi z Przemętu kończy się sól. Jego brat Gościsław ma jej zapas w Poznaniu, lecz po nieudanej wymianie bracia przestali ze sobą handlować.

O co chodzi: Towar Wszebora czeka u Jusufa na placu Przemętu. Pomów z kupcem o wyprawie do Gościsława.

Po ukończeniu: Pierwsza wymiana doszła do skutku. Wszebor otworzył ci skrzynię w Przemęcie i poręczył za twój dobytek.

Wymaga wcześniej: most mieszka, cedula handlowa

Dziecko z rozlewisk

Jak zacząć: Branimira szuka syna. Radost został nad rozlewiskiem, gdzie Milen zniknął podczas wspólnego połowu.

O co chodzi: Milen zaginął nad rozlewiskiem. Branimira przeszukała domy i dołącza do poszukiwań. Pomów z Radostem na wschodniej ścieżce.

Po ukończeniu: Milen wrócił do rodziców. Koszyk znów jest jego łodzią.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Cień spalonej wsi

Jak zacząć: Spłonęła wieś za Piaskami. Książę potrzebuje rzetelnej relacji, a ocalały Doman podtrzymuje ostatnią ramę własnego domu.

O co chodzi: Mieszko chce relacji ze spalonej wsi. Znajdź Domana przy chwiejnej ramie domu i pomóż mu ją podeprzeć.

Po ukończeniu: Doman ma pierwszy dach, a przy progu leży kamień pamięci. Znaki zatrzymały ślad, lecz samo Licho zostało na mokradle. Mogę teraz wrócić i stanąć z nim do walki. Kamień snu leży na wschód od Przemętu, na północ od osmalonej kępy. Poznam go po korzeniach obejmujących płaski głaz. Serce trzęsawiska albo łza Peruna złożone na tym kamieniu wywabią Licho z legowiska.

Wymaga wcześniej: most mieszka

Glina na drogę

Jak zacząć: Porozmawiaj z garncarką Domasławą w jej pracowni na zachodnim podgrodziu Gniezna.

O co chodzi: Domasława chce pokazać, dlaczego jej naczynia obijają się w drodze. Poproś ją o pokaz.

Po ukończeniu: Domasława ma wzór nosidła, które chroni jej naczynia w drodze. Za pracę w pięciu kunsztach Rękodzieła nagrodą jest pas narzędziowy i 50 pustych naczyń glinianych. Domasława myśli teraz o własnej wadze do srebrnej zapłaty.

Równa miara

Jak zacząć: Domasława w pracowni na zachodnim podgrodziu Gniezna potrzebuje wagi do większego zamówienia. Pomóc możesz, gdy masz wstęp do kuźni Gniewosza.

O co chodzi: Gniewosz w Grodzie Lecha pokaże, jak wykuć zawieszenie wagi. Porozmawiaj z nim o zamówieniu Domasławy.

Po ukończeniu: Domasława ma nosidło dla swoich dzbanów i własną wagę do srebrnej zapłaty. Nauka kowalstwa i złotnictwa przyniosła 240 XP Rękodzieła, a garncarka podarowała kozik.

Wymaga wcześniej: glina na droge, sluzba ksiazeca

Ścieg po ściegu

Jak zacząć: Po ukończeniu „Gliny na drogę” i „Wymiany kaliskiej” odwiedź Pężyrkę w sadzie na zachód od Kalisza. Przy nowej koszuli może pokazać ci wyszywanie.

O co chodzi: Pężyrka w sadzie na zachód od Kalisza pokaże, jak odliczać nitki płótna i prowadzić prosty wzór przy brzegu koszuli.

Po ukończeniu: Pężyrka nosi nową koszulę z twoim obszyciem, gotowa na kaliski targ. Własna praca przyniosła 60 XP Rękodzieła i otworzyła naukę Wyszywania. Własne wzory wymagają 15. poziomu Rękodzieła.

Wymaga wcześniej: glina na droge, wymiana handlowa kalisz

Kroniki Polan — darmowa gra przeglądarkowa; kronika zaczyna się w roku 963, za czasów Mieszka I. Strona generowana z danych gry.