PLEN日本語

Kroniki Polan

Ta strona opisuje fikcyjny świat gry. Wymienione przedmioty, waluty i wydarzenia istnieją wyłącznie w rozgrywce i nie są ofertą rzeczywistych produktów ani usług.

Aktualności

Nowe przygody, miejsca i zmiany w grze.

Rękodzieło, południowe mokradła i nowe przygody

Od poprzedniego wpisu rozbudowaliśmy Gniezno, otworzyliśmy drogę do Przemętu i południowych mokradeł oraz dodaliśmy nowe zadania, głosy postaci i ataki specjalne. W tym wydaniu dołącza do nich Rękodzieło. Możesz sam uszyć ubranie, wykuć części narzędzia, ulepić naczynia i wystawić gotowy wyrób na targu.

Osiem kunsztów Rękodzieła to Tkactwo, Dzierganie, Stolarstwo, Kowalstwo, Złotnictwo, Skórnictwo, Garncarstwo i Wyszywanie. Każdy rozwijasz własną pracą. Wymagania dotyczą poziomu Rękodzieła oraz kunsztu potrzebnego do danej czynności: uszycie ubrania i wykucie jego zapinki to osobne prace. Przewodnik pokazuje wyroby, potrzebną wprawę, składniki i miejsca nauki. Maksymalny poziom wszystkich umiejętności wzrósł do 100.

Naukę zaczniesz u Domasławy na zachodnim podgrodziu Gniezna. W „Glinie na drogę” garncarka szuka sposobu, by jej dzban wytrzymał transport. Przy pracy poznasz też Nawoję i podstawy obróbki kilku materiałów, a po zakończeniu otrzymasz pas narzędziowy i zapas pustych naczyń. „Równa miara” wraca do Domasławy, gdy większe zamówienie wymaga wagi do srebrnej zapłaty; to wprowadzenie do pracy z metalem dla osób mających już dostęp do grodowej kuźni. Z kolei Pężyrka pod Kaliszem przygotowuje nową koszulę. Zadanie „Ścieg po ściegu” otwiera u niej naukę Wyszywania.

Projekty zapisują wybrany wyrób, jego wygląd i liczbę potrzebnych sztuk. Przy każdym składniku sprawdzisz, ile go masz, skąd go wziąć i jakie prace jeszcze wykonać. Możesz wskazać inną dostępną recepturę materiału, a mapa poprowadzi do właściwego stanowiska. Przy warsztacie potrzebne części znajdziesz na początku katalogu. Projekt i jego postęp zostają po wylogowaniu, a dziennik wykonanych wyrobów pozwala wrócić do wcześniejszego wzoru.

Pracownie mieszczą się w Gnieźnie, Poznaniu, Gieczu, Bórku i Przemęcie; Pężyrka przyjmuje w swojej chacie pod Kaliszem. Len i konopie przechodzą przez przygotowanie włókna, przędzenie i tkanie. Wełnę trzeba wyczesać, a sukno można folować. Skóry są oczyszczane i garbowane, futra wyprawiane z zachowaniem włosa. Ostrze, rękojeść, zapinka czy skórzana oprawa powstają oddzielnie, zanim połączysz je w gotową rzecz.

Przy stanowisku wybierasz pracę powolną albo aktywną oraz liczbę partii. Aktywna wymaga wykonania kolejnych ruchów: prowadzenia szwu, obrabiania gliny, uderzeń młota lub zanurzania materiału w barwniku. Ukończone partie zostają przy tobie, gdy przerwiesz serię. Garnki najpierw schną na półce, potem trafiają do pieca. Ogień rozpalasz i zasilasz własnym opałem; po wygaśnięciu wypał czeka na ponowne rozpalenie.

Ubiór dobierasz przed szyciem. Wybierasz materiał wierzchu i obszycia, barwy, splot oraz zapinkę, oglądając gotowy strój na postaci. Do płacht, sukman, czapek i trzewików doszły nogawice oraz szaty z kapturem. Szata zajmuje tułów i nogi, a kaptur narzucisz przy wolnej głowie. Len, konopie, wełna, skóry i futra mają różną powierzchnię także po farbowaniu. Róg, kieł, kość i metale służą do osobnych rodzajów zapinek; część dawnych trofeów można też przerobić na okucia lub ozdoby.

Barwniki roślinne przygotujesz w Zielarstwie, między innymi z przytulii i urzetu. Nie każda farba nadaje się do każdej tkaniny; warsztat pokazuje zgodność. Rzadkie barwniki z łupów dają inne, mocniejsze barwy. Gotową rzecz można przefarbować po obejrzeniu podglądu. Płachty, sukmany i wybrane tarcze przyjmują znaki, a nauka u Pężyrki pozwala wyszywać obrzeża lub większą powierzchnię tkaniny. Motyw Dwóch rogów wiąże się z ukończeniem „Wymiany kaliskiej”.

Obuwie i ciepła odzież mają praktyczne zastosowanie. Trzewiki na mokradła zmniejszają opór grząskiego podłoża, a trzewiki gońca pozwalają na krótki zryw. Ciepłe czapki, buty i płachty ograniczają spowolnienie na śniegu. Mocniejsze podszycia wymagają odpowiednich futer. Płachtę można nosić luźno, narzucić na barki albo spiąć na piersi; bez ręcznego wyboru postać dostosowuje jej ułożenie do pogody. Zwykłą brązową płachtę kupisz również u Jusufa w Przemęcie.

Oprawy oręża i podszycia pancerzy poprawiają istniejący rynsztunek. Praktyczne wyroby i dodatki zużywają się podczas walki. Warsztat pokazuje uszkodzoną część, potrzebne materiały i pozostałą żywotność. Naprawa przywraca sprawność, lecz nie cofa całego zużycia. Użyteczne obuwie i ciepła odzież wiążą się z właścicielem przy pierwszym założeniu; ulepszony oręż lub pancerz nie nadaje się do handlu, dopóki ma dodatek. Ozdobne ubrania, pasy i sam rzadki rynsztunek zachowują trwałość.

Naczynia trzeba teraz przygotować także do zbioru i gotowania. Miód, mleko, napary, maści i inne wskazane płynne wyroby wymagają pustych naczyń. Małe sztuki kupisz u przekupki albo wypalisz z gliny dostępnej w odkrywkach nad wodą. Puste naczynia układają się po sto. Dla wyrobów zielarskich garnek zapasowy mieści więcej osobnych porcji w jednym polu sakwy kosztem ich mocy; naczynie podróżne zachowuje zwykłą moc, a flasza cienkościenna ją zwiększa przy mniejszym stosie. Przelewanie odbywa się poza walką, z użyciem osobnego naczynia na każdą porcję. Wcześniej zebrane zapasy nadal można zużyć.

Pas narzędziowy zwalnia miejsca w sakwie. Kolejne pasy mieszczą dwa, trzy lub cztery narzędzia, wybierane wprost z paska przy ekwipunku. Możesz nosić tak także wędkę, oścień i zapas sieci. Rosówki oraz puste naczynia mają osobne kieszenie. Pas i schowane rzeczy zostają przy postaci po śmierci, a używanie naczyń daje szansę odzyskania pustej sztuki do wolnego miejsca w pasie. Przy zmianie albo zdejmowaniu pasa zobaczysz, ile zawartości zmieści się w sakwie.

Na poznańskim rynku działa targ wyrobów. Obejrzysz konkretną sztukę, odfiltrujesz materiał, kolor i właściwości, porównasz do czterech ofert z noszonym sprzętem oraz przymierzysz zakup na własnej postaci. Podstawowe surowce kupisz u Przemysła; części dopasowane do projektu pozostają przy twórcy. Gotowe, dopuszczone do handlu wyroby można sprzedawać, ale kupiec nie wykłada ich ponownie na swój kram. Po „Stole książęcym” Racibor skupuje także sery i trunki, płacąc dodatkowo za ich dojrzewanie.

Skrzynia ma wyszukiwanie, filtry i wspólne karty identycznych okazów. Mieści 500 odrębnych stosów; różny kolor, stan lub inne właściwości rozdzielają rzeczy. Starsze zapasy ponad ten limit pozostają do odbioru. Można schować całe wyposażenie wraz z zawartością pasa, jeśli jest miejsce na wszystkie rzeczy. Cedułki nadal służą do przechowywania i handlu; do pracy, gotowania i składania darów potrzebujesz fizycznych przedmiotów.

Początek przygody w Gnieźnie prowadzi teraz przez przyjazd wozu, „Próg Gniezna”, naukę u rybaka i „Prawo Grodu”. Kolejne wskazówki pomagają trafić do garncarki i bartnika. Mieszkańcy mają bardziej zróżnicowany wygląd, portrety w rozmowach oraz nagrane głosy po polsku, angielsku i japońsku. Przebudowaliśmy także rozmowy i sceny dalszych zadań nad Wartą i Notecią. Odświeżony dziennik pokazuje opowieść, aktualny cel na mapie i nagrody ukończonych zadań.

Na południowym zachodzie leżą Przemęt i rozlewiska. Spotkasz tam Wszebora, kupca Jusufa oraz rodzinę Branimiry. „Srebro drugiej ojczyzny” zaczyna się od braku soli i zerwanej wymiany między braćmi prowadzącymi dwie karczmy. „Dziecko z rozlewisk” prowadzi do rodziców zaginionego podczas połowu Milena. W „Cieniu spalonej wsi” Mieszko potrzebuje wiadomości o pogorzelisku, a ocalały Doman próbuje utrzymać to, co zostało z domu. Ukończenie historii Przemętu otwiera także miejscową skrzynię.

Głębiej w mokradłach czeka Licho, przeciwnik do wspólnej wyprawy po poznaniu historii spalonej wsi. Zmaga się z nim cała obecna grupa: wyjście jednego uczestnika nie kończy starcia pozostałym. Jego zamachy, doskok i opary wymagają obserwowania pola walki. Samo zadanie spalonej wsi możesz ukończyć bez pokonywania Licha.

Na mokrych brzegach żyją żaby, żółwie błotne, żmije i ptaki wodne. Na polanach można natknąć się na lisa ścigającego zająca. Borówki, poziomki, rydze jodłowe i olsze dostarczają nowych składników, z których przygotujesz między innymi leśne potrawy, zająca w śmietanie, maść olszową i wywar ułatwiający drogę przez bagno. Zioła, grzyby i dzikie barcie odnawiają się z uwzględnieniem liczby grających, a część długo nieodwiedzanych zasobów pojawia się w innych odpowiednich miejscach.

W walce liczy się także rodzaj ciosu. Cięcia, pchnięcia i obuch spotykają różną ochronę pancerzy. Opisy wyposażenia pokazują wymagany poziom, a postawy i wyćwiczony styl pomagają wykorzystać broń. Cztery rzadkie bronie mają ataki specjalne: Żmijowy miecz daje doskok, Topór z kurhanu uderza wokół postaci, Łuk Leszego wypuszcza dwa groty, a Włócznia z uroczyska może przygwoździć cel. Wybrany atak przygotowujesz przyciskiem pod zdrowiem; korzysta ze wspólnego, odnawiającego się zasobu wytrzymałości.

W Borach Pomorskich walczą różnie uzbrojeni leśni banici i wojowie Mieszka. Patrole sprawniej poruszają się, ścigają przeciwników i korzystają z zapasów. Atak na książęcego woja sprawia, że jego strona zaczyna traktować cię jak wroga. Poprawiliśmy też marsz, zakręty, zasięg trafień i dobór miejsca dla łucznika. Trwająca walka blokuje zwykłe wylogowanie.

Gospodarze mają przebudowany Plan zagrody, podgląd budynków oraz czytelne limity ziemi i własnych warsztatów. Wspólne żarna pozwalają mielić kupione proso przez cały rok. Zapasy produktów zwierząt zależą od stada i są odbierane przy właściwej zagrodzie. Karmienie pokazuje paszę i potrzeby zwierząt, a strach polny pomaga chronić uprawy. Rozbudowane przewodniki wyjaśniają, co otwierają kolejne poziomy Gospodarzenia i Warzenia.

Połów ma nowe ruchy wędki, spławika, wyciągania ryby i pracy ościeniem. Podczas wyciągania ryba podpływa pod szczytówkę, a po wyjęciu połowu postać przygotowuje kolejny rzut. Przy badaniu jedzenia łatwiej porównasz leczenie, sytość i działanie wyrobów. Ekwipunek rozwija się przy sylwetce, a sakwa, czat, warsztaty i dziennik lepiej mieszczą się na telefonie w obu orientacjach.

Doszły lista znajomych, prywatne wiadomości, ignorowanie postaci oraz ukrywanie obecności. Wiadomości i zaproszenia do handlu łatwiej rozpoznać w czacie. Rankingi na stronie gry pokazują doświadczenie, umiejętności, wyniki walk w dziczy i najcenniejsze okazy ryb oraz zwierząt. Uwagi do gry można wysłać z formularza opinii. Przebudowane modele postaci, broni i istot ludowych, bardziej naturalne brzegi, szuwary i ślady na podłożu uzupełniają zmiany w świecie.

Pełniejszy posiłek, kupieckie karby i żywsze runo

Jedzenie, picie i używanie zielarskich wyrobów mają teraz różne czasy oraz osobne animacje. Sytość ma kilka stopni i ustępuje z czasem; lepsza strawa zastępuje słabszą, lecz podobnych efektów nie da się nakładać bez końca. Zmieniliśmy działanie potraw, miodów i ziół, uwzględniając trud zdobycia ich składników.

Kupcy zapisują należności na karbach. Mają dzienny zapas srebra, który częściowo uzupełniają twoje zakupy. Gdy zabraknie gotowizny, wybrani handlarze zapiszą resztę jako należność. Odbierzesz ją później albo wydasz przy następnym zakupie. Towary od graczy mogą wrócić na kram z marżą, a większa partia dostaje wycenę przed potwierdzeniem. Na targu zwierząt często spotykane znamiona z czasem tanieją; zdrowie i przymioty nadal wpływają na cenę.

Wybieg jest ograniczony powierzchnią ziemi. Kolejne budynki nie powiększą go ponad pojemność pola. Tłok zwiększa choroby i wstrzymuje rozród, a wskaźnik pokazuje wykorzystanie miejsca. Spichlerz przyjmuje wyłącznie plony i wyroby gospodarskie. Kępy i drzewa trzeba najpierw obejrzeć, zanim zbierzesz plon albo sięgniesz po siekierę.

W najwyższej oprawie ziemię kryje gęstsza trawa i leśne runo: mech, ściółka, gałązki, kwiaty i liście. Pojawiają się stopniowo podczas drogi, uginają pod krokami i przyjmują cień drzew, zabudowy oraz wędrowców. Ustawienia grafiki można zmieniać bez opuszczania świata. Tarcza ma osobny ruch obronny i osłania ciało również podczas zadawania ciosu drugą ręką.

Mapa świata, pewniejsza ręka i żywszy wiatr

Mapę świata można rozwinąć, przesuwać i przybliżać, wyszukać postać lub miejsce oraz postawić znacznik krótkim dotknięciem. Pokazuje zadania, kramy, składy i miejsca kultu, odróżnia twoją ziemię od gruntów na sprzedaż i uwzględnia postęp opowieści, także odbudowę mostu Mieszka. Na telefonie ma więcej miejsca i chowany panel filtrów. Minimapę uzupełniliśmy tymi samymi oznaczeniami.

Wybrane narzędzie rolnicze lub rybackie na chwilę wskazuje właściwe pole albo wodę. Zużyta wiersza czy sieć ustępuje następnej sztuce, a przypadkowe dotknięcie innego gracza nie rozpoczyna interakcji. Ruch, rąbanie i połów mają czytelniejsze oznaczenia.

Poprawiliśmy chwyty i moment trafienia broni. Czapla brodzi w wodzie, a konary i liście poruszają się zgodnie z siłą wiatru. W gospodarstwie lęgi uwzględniają miejsce w zagrodzie, zbiory nie przepełniają składów, a pielęgnacja roślin i karczowanie wymagają podejścia do pracy.

Świat na nowo namalowany, Ziemia Kaliska za Wartą i nabiał, który trzeba ubić

Przebudowaliśmy drzewa, rośliny i zabudowę. Sosna, brzoza, wierzba, dąb i lipa mają odrębne sylwetki i ruch gałęzi na wietrze. Sady kwitną i owocują na końcach gałęzi, krzewy mają widoczne pędy, a ściany chat profil bali. Brzegi traktów łagodniej przechodzą w trawę i piach.

Woda ma nowe fale, odbicia brzegów, zabudowy i postaci, kierunek rzecznego nurtu oraz przybrzeżną pianę. Kręgi deszczu zależą od siły opadu, a zimą na wodzie dryfuje kra. Mgła przesuwa się warstwami z wiatrem. Wiosną na łąkach pojawiają się drobne kwiaty i unoszone podmuchem płatki. Na telefonach wysoka oprawa włącza się automatycznie; usprawniliśmy też wczytywanie świata przy zbliżaniu się do jeziora.

Za Wartą otworzyła się Ziemia Kaliska. Prowadzi tam „Wymiana kaliska”: książę chce przywrócić ruch na trakcie zamkniętym od dwudziestu lat. Po drodze czekają karczma, straż włodarza, wół imieniem Książę śpiący na moście, którego budzi dzban czwórniaka, oraz sad Pężyrki. Kosz jabłek pomoże wejść do Kalisza. Nagrodami są pieczęć żupana Borucha i tarcza o dwu rogach od Mieszka. Nad kaliskim jeziorem pływają łabędzie, latem także z młodymi. Brzegi porastają trzcina, pałka wodna, sitowie, turzyca, kosaciec i grzybienie. W lasach owocują dzikie jabłonie.

Chwasty nie rosną zimą, a w pozostałych porach rozsiewają się stopniowo z kilku ognisk. Nie zmieniają koloru ziemi; pielenie usuwa je również z zaoranego pola, zachowując orkę. Koty i psy dostały miskę. Można karmić je nabiałem i rybami, a zaniedbane zwierzę może zachorować.

Każdy kram przyjmuje wszystkie płacidła: siekańce, dirhemy i futra-kuny. Kupcy wydają nimi resztę oraz płacą za sprzedany towar. Handlarz zwierząt również wypłaca większe nominały.

Masło powstaje w maselnicy. Mleko w kadzi odstaje na śmietanę, którą następnie ubijasz. Praca ma pasek postępu; przerwana zaczyna się od początku. Oprócz masła zostaje maślanka. Maselnica otwiera warsztat z wyborem wyrobu i liczby porcji, które wykonasz kolejno. Mleko krowie pozwala uzyskać cenniejsze i bardziej sycące masło krowie. Śmietana zaprawiona zakwasem i pozostawiona w chłodzie staje się kwaśną śmietaną do polewek i żuru. Warki masła nastawione przed zmianą zachowały się w kadziach jako śmietana.

Gospodarzenie i Warzenie, Września oraz zasłona Mokoszy

Na południe od Gniezna powstała Września, wieś z włodarzem, kramami, wspólnymi żarnami, kadziami i piwniczką. Wraz z nią wprowadziliśmy Gospodarzenie i Warzenie, z zawartością na 35 poziomów każdego rzemiosła.

W Gospodarzeniu kupujesz ziemię u włodarza Sławníka i wybierasz, czy przeznaczyć ją na pole, warzywnik, czy sad. Motyka wzrusza skibę, grabie ją bronują, a wybrane ziarno wskazuje miejsce siewu. Roślina zajmuje jedno pole i rośnie wraz z upływem czasu oraz zmianą pór roku. Żyto ozime zimuje pod śniegiem, jabłoń owocuje przez kolejne jesienie. Opieka i narzędzia wpływają na plon. Można hodować zwierzęta od kur po konie, doczekać się przychówku i trzymać kota lub psa do ochrony przed szkodnikami. Dostępne są spichlerz, piec chlebowy, stodoła, zaprzęg, gołębnik, własne żarna, najemny parobek i wreszcie Gościniec. Nasiona układają się w stosy. W kramie kupisz podstawowe gatunki, pozostałe zdobędziesz ze zbiorów, podczas szukania ziół lub w spichrzu dworskim.

Warzenie obejmuje zakwasy, kiszonki, sery, piwa, miody sycone, powidła, nalewy i marynaty. Warka dojrzewa w kadzi z upływem czasu, a czystość i doglądanie wpływają na jej jakość. Trunki mają rocznik oraz wartość rosnącą podczas leżakowania w piwniczce. Mistrz może doprowadzić ją do trzykrotności ceny; okute beczki przyspieszają dojrzewanie, a kupaż łączy dwa roczniki w lepszy. Beczka biesiadna pozwala częstować sąsiadów, szynk pod wiechą zarabia na wędrowcach, a targ roczników służy sprzedaży okazów. O uwarzeniu Warki na miarę pieśni dowiedzą się inni mieszkańcy świata.

Ofiara przy Kamieniu Mokoszy pozwala sąsiadom odwiedzić twoje gospodarstwo; przez zasłonę widać zarysy cudzych zagród. Stolnik Racibor prowadzi spichrz dworski i skupuje wyroby na stół Mieszka. Wiąże się z tym zadanie „Stół książęcy”. Jesienne Dożynki podnoszą ceny skupu plonów o jedną czwartą przez trzy doby. „Własny zagon” u kmiecia w Gnieźnie wprowadza w pierwsze prace gospodarskie.

Obejrzenie skiby pokazuje wykonane prace, roślinę i przybliżony czas do zbioru. Zbyt późno posiane rośliny mogą zmarznąć, ogórki giną już przy jesiennym chłodzie, a wieloletnie rośliny i drzewa z czasem usychają. Plan zagrody służy kupowaniu ziemi, ustawianiu, obracaniu i przenoszeniu budynków. Na plac budowy dostarczasz polana i słomę. Zwierzęta wymagają odpowiedniego schronienia i spacerują przy zagrodach. Głodne mogą zachorować; okadzanie bylicą pomaga chronić stado. Nocą przychodzi lis, którego zatrzyma płot lub odgoni pies. Takie zdarzenie zostaje w kronice zagrody. Ziemianka daje własną kadź i piwniczkę.

Angielska i japońska wersja gry oraz kantor u Żelisława

Gra ma teraz wersje angielską i japońską. Przełącznik PL / EN / 日本語 znajduje się na ekranie logowania, a język można zmienić także podczas gry. Tłumaczenia obejmują przedmioty, bestie, rozmowy, zadania, targ, przewodniki, komunikaty i wiki. Obce mowy wewnątrz świata zachowują swoją postać: przy wypowiedzi Pomorzanina widzisz tłumaczenie tego, co bohater rozumie, a niżej oryginalną kwestię. Nie każdą wypowiedź pojmuje w całości.

Przy skrzyni Żelisława stanął kantor. „Zbij kiesę” wymienia drobne na największe możliwe nominały: kuny, potem dirhemy i pozostałe siekańce. „Rozbij kunę” i „Rozbij dirhem” pozwalają uzyskać drobne dla kramarzy, którzy ich potrzebują. Wartość pozostaje taka sama. Płacidła mają własne ikony: rąbane srebro, arabską monetę z inskrypcją i wiązkę kunich skórek. Mieszek jest podpisany „Kiesa”, ponieważ mieści także futra.

Nowe srebro, targ między graczami i bezpieczne odnowienia

Płacidła mają trzy nominały o stałym kursie. Podstawą jest siekaniec, czyli rąbane srebro. 16 siekańców to dirhem, a 6 dirhemów to kuna, warta 96 siekańców. Przeliczenie dawnych płacideł zachowuje wartość twoich oszczędności. Kiesa pokazuje jedną kwotę rozpisaną na kuny, dirhemy i siekańce. Odpowiednio przeliczyliśmy ceny kramów i rybaków; dawny kantor u Przemysła został wycofany.

Na poznańskim rynku stanął kram targowy do handlu między graczami. Możesz wystawić towar lub złożyć zlecenie kupna; oferty pozostają aktywne po wylogowaniu. Limit wynosi 20 na osobę. Pasujące zlecenia łączą się automatycznie po cenie korzystniejszej dla przyjmującego ofertę, z oddaniem nadpłaty. Przy równej cenie pierwszeństwo ma najstarsza oferta. Da się kupić część stosu, wyszukiwać po nazwie i sortować według ceny. Srebro oraz towar czekają na odbiór przy kramie, a niesprzedaną resztę można wycofać. Licencja ceduł pozwala wystawiać i odbierać towary także w cedułkach. Cena podaje wszystkie nominały oraz sumę w siekańcach. Wystawiony towar jest zdejmowany z sakwy przed udostępnieniem oferty.

Ryby i matki pszczele mają osobne targi okazów. Ryby można filtrować według gatunku, rzadkości, płci i siły; obok widać cenę skupu u rybaka. Targ matek, dostępny po nauce u bartnika, pozwala wybrać pożytek, rzadkość, usposobienie i wydajność miodu. Przycisk „Wystaw swój okaz z sakwy” otwiera listę własnych sztuk. Zakup odbiera się przy kramie przyciskiem „Odbierz”. Długie spisy mają strony i mieszczą się w szerokości okna.

Przed aktualizacją świata pojawia się ostrzeżenie z odliczaniem, które daje czas na dokończenie walki i znalezienie bezpiecznego miejsca. Postęp zapisuje się przed przełączeniem. Obok zapisów postaci powstaje kopia zapasowa całego handlu, aby chronić towar i należności również podczas trwających transakcji.

Ziemia Giecka i nauka łucznictwa

Za południowym brzegiem Lednicy otworzyła się Ziemia Giecka. W grodzie Giecz czekają karczma „Pod Turem”, pola i strzelnica pod wałem. Na wschodzie leży wilgotny Bór Giecki, z mchem, gąskami, borowikami, dzikami i wilkami. Na południu Warta rozdziela się między wyspami i łachami; przy brzegach są bobrowe żeremia i ławice ryb. Droga znad Lednicy prowadzi do bramy grodu.

Łucznik Dobrogost sprzedaje łuk giecki i strzały oraz prowadzi naukę na strzelnicy. Z 10. poziomem Walki możesz pod jego okiem oddać pięć strzałów do słomianej tarczy. Łuk działa na dystans; najlepiej trafia w środkowej części zasięgu, gorzej z bardzo bliska i na jego skraju.

Powiększył się także Ostrów Lednicki. Na wschodnim cyplu pojawiły się kamienne kopce, zapowiadające przyszłą budowę. Obrzędowisko kupalników przeniosło się na zachodni brzeg jeziora.

Style walki: każdy oręż uczy własnego rzemiosła

Walka ma osobne style oręża: miecze, topory, oręż oburęczny, włócznie, łucznictwo i walkę wręcz. Używając broni, rozwijasz jej styl od 1 do 10. Stopień stylu ogranicza, jak dużą część poziomu Walki wykorzystujesz w ataku. Dziesiąty pozwala korzystać z pełnej wprawy. Postęp każdego stylu widać w przewodniku Walki.

Dotychczasowe doświadczenie Walki zostało zaliczone do mieczy. W pozostałych stylach drugi poziom wymaga 10 tysięcy doświadczenia, a mistrzostwo miliona. Zdobycie nowego topora czy łuku daje więc także powód do treningu w jego używaniu.

Kroniki Polan: nowa nazwa i godło

Kroniki Lednicy zmieniają nazwę na Kroniki Polan. Bohater jest Polaninem w czasach Mieszka I, pośród sporu dawnych bogów z nową wiarą i wojny z Pomorzanami na północy. Nowym godłem gry jest biały orzeł bez korony, nawiązujący do wczesnośredniowiecznych monet.

Ruszyła wiki gry z przedmiotami i ich źródłami, umiejętnościami, recepturami, rytuałami, bestiariuszem, łupami oraz wskazówkami, gdzie zacząć zadania. Powstaje z danych gry i aktualizuje się razem z nimi. W Aktualnościach opisujemy większe zmiany.

Z ekranu logowania można zmienić hasło. Regulamin i zasady prywatności mają osobny odnośnik.

Wojna obozów: wojowie Mieszka i leśni banici

W Borach Pomorskich stanęły dwa obozy. Na północy, na wschód od Wilczych Dołów, kryją się ubrani w czerń leśni banici, którzy nie służą żadnemu żupanowi. Na południowym skraju borów obozują wojowie Mieszka w błękicie. Patrole przeczesują las i ścierają się nad Sinymi Jeziorami.

Pokonany banita może zostawić klucz hakowy do okutej skrzyni w obozie. W środku zwykle są jadło, zioła i kuny. Mniej więcej co piąta skrzynia zawiera pancerz lamelkowy; z uwzględnieniem rzadkości klucza odpowiada to około jednemu pancerzowi na stu pokonanych banitów.

Walczących poznasz po imionach z przydomkami, kolorach tunik i oznaczeniach na mapie: czerwonym dla wroga, zielonym dla swoich. Banici mówią północną mową, lecz nie są wojskiem Pomorza. Sprzymierzoną z Polaninem stroną są wojowie Mieszka.

Rydel: nakop rosówek, nim ruszysz na ryby

U Mścisława nad Lednicą i Swiãtka nad Notecią kupisz rydel, mały szpadel okuty żelazem. Pozwala kopać rosówki na trawie, mokradłach i polach, przy czym mokradła dają ich więcej. Zimą kopanie uniemożliwia zmarznięta ziemia.

Rosówki służą za przynętę do wędki. Rydel pozwala uzupełnić ich zapas także z dala od rybackich kramów, na przykład w głębi borów.

Gra działa na telefonach

Kroniki Polan mają sterowanie dotykowe. Przytrzymanie otwiera menu, sakwa mieści się na ekranie telefonu, minimapa jest u góry, a osobna zakładka pokazuje porę dnia, porę roku i liczbę graczy. Minigry brania, ościenia i sieci można obsługiwać palcem.

Kroniki Polan — darmowa gra przeglądarkowa; kronika zaczyna się w roku 963, za czasów Mieszka I. Strona generowana z danych gry.